Friday, January 11, 2013

Supermann, was nun?

Eine kleine Geschichte der Superhelden, und wozu sie eigentlich gut sind.

Die Superhelden gehören seit über 70 Jahren zur US-amerikanischen Comic-Landschaft wie die Nudeln zur italienischen Küche—auch die bunt kostümierten Verfechter der Selbstjustiz gibt es in allen erdenklichen Sorten und Geschmacksrichtungen. Aber warum eigentlich? Wozu brauchen wir Superhelden?

„Zum Geldverdienen!“, rufen die Verlage. „Zur Unterhaltung!“, rufen die Fans. Aber „die Verlage“ gehören heute zu den Mediengiganten Warner und Disney, und „die Fans“ lesen nicht mehr nur Comics, wenn überhaupt, sondern schauen vor allem Filme und Fernsehserien und spielen Videospiele. Beides gute Argumente also, aber keine Alleinstellungsmerkmale. Die Unterhaltungsbranche käme gut ohne Superhelden klar, und es müsste ohne sie ganz bestimmt auch niemand an Langeweile sterben.

Also: Wozu „brauchen“ wir Superhelden? Worin besteht der kulturelle Sinn dieses urtypisch amerikanischen Genres, das wegen seiner Dominanz auf dem amerikanischen Markt manchem ein Dorn im Auge ist? Hat es überhaupt einen? Und wäre die US-Comicbranche heute vielleicht besser dran, wenn sie damals in den 1950ern nicht mit eifriger Selbstzensur auf die Bedenken von Sittenwächtern und Kommunistenjägern reagiert und damit andere Genres nachhaltig verdrängt hätte? Darin liegt vielleicht eine erste Antwort.

Unbegrenzte Möglichkeiten

Die Superhelden, 1938 mit Action Comics Nr. 1 von Jerome Siegel und Joseph Shuster eingeführt, konnten jene in den 1950ern einsetzenden Zensurbestrebungen nahezu unbeschadet überstehen. Sie waren nicht nur unabhängig von den Schockeffekten und Verfänglichkeiten der makabren Krimi- und Horror-Heftchen des unliebsamen Konkurrenten EC Comics, sondern lebten im Gegenteil davon, dass „Helden“ die Hauptrolle spielten: Figuren, die die bestehende Ordnung verteidigten. Der Status quo war gefragt, Kriminelle, Nazis und Kommunisten mussten überwunden, amerikanische Ideale verteidigt und propagiert werden. Superhelden waren Vorbilder—Standartenträger von „Truth, Justice and the American Way“.


DER SUPERMANN EXISTIERT, UND ER IST AMERIKANER
Action Comics Nr. 1 (1938)
von Jerry Siegel und Joe Shuster

Das gilt bis heute, wie der frisch gebackene Superman-Autor J. Michael Straczynski 2009 der Website Ain't It Cool News bestätigte. Straczynski erzählt, wie er sich auf einer Comicmesse einem Dieb in den Weg stellte. „Warum haben Sie das gemacht?“, soll er danach gefragt worden sein, „der war doch halb so alt wie Sie und doppelt so groß!“ Straczynskis Antwort: „Wie hätte ich hier, genau vor ihm stehen und nichts tun können?“ Es war ein Riesenaufsteller von Superman, sagt er, der da stand und ihn zum Handeln inspirierte.

„Ich stamme aus ärmlichen Verhältnissen“, so Straczynski weiter, „und habe früher dauernd gehört: ‚Schlag’s dir aus dem Kopf, Autor werden zu wollen. Für Leute wie dich gilt: Von nichts kommt nichts.’ Ich klammerte mich an Superman—die Idee eines Mannes, der alles schaffen konnte.“ Und damit nicht genug: „Meine Moralvorstellungen habe ich zum größten Teil von Superman.“

Das mag man befremdlich finden, aber nicht zufällig ist Superman Flüchtling einer im Niedergang begriffenen „alten Welt“, den das Schicksal mitten ins Herz Amerikas spült, und der durch eine entsprechende Erziehung, Fleiß und die bereitwillige Annahme US-amerikanischer Werte zum Sinnbild der Gründungs- und Wertelegenden der Vereinigten Staaten wird.

Moderne Mythen

Auch die verbreitete Ansicht, Superheldengeschichten seien „moderne Mythen“, ist damit verknüpft. Die alten griechischen Mythen etwa vermittelten den Menschen die „natürliche Ordnung“ der Dinge in einer für sie interessanten, leicht verständlichen Form. Das schließt auch moralische und praktische Regeln mit ein.

BATMAN: HELD MIT GELD
Detective Comics Nr. 27 (1939)
von Bill Finger und Bob Kane

Der aufmüpfige Titan Prometheus zerteilt beim Opferritual einen Ochsen und stellt den Göttervater Zeus vor die Wahl: ein kleiner Haufen mit gutem Fleisch, bedeckt vom Magen des Ochsen; ein großer Haufen mit den blanken Knochen, verpackt in glitzerndes Fett. Zeus nimmt lieber den großen, funkelnden Haufen—und erhält damit die wertlosen Knochen. Den Menschen bot der Mythos die Legitimation, das Fleisch für sich selbst zu behalten. Den Göttern werden Knochen geopfert. Helden stellen sich Dieben in den Weg. In beiden Fällen werden bunte Geschichten konstruiert, die gesellschaftliche Normen bestätigen und den Menschen entsprechende Regeln zu ihrer Aufrechterhaltung an die Hand geben.

Bei dieser Parallele bleibt es nicht. Auch bei den Mythen gibt es je nach Überlieferung teils große Widersprüche, auch Mythen ändern sich mit der Zeit—ganz ähnlich, wie es sich etwa mit den vielen Versionen von Supermans Ursprungsgeschichte verhält, die immer wieder neu erzählt und interpretiert wird. Und auch Mythen bedienen sich prägnanter Symbole und Bilder, von direkten Anspielungen der Superhelden auf ihre antiken Vorbilder ganz zu schweigen—dem Helm des ersten Flash etwa, der dem des griechischen Gotts Hermes nachempfunden ist.

Aber die Ähnlichkeit hat Grenzen. Die Erklärfunktion der alten Mythen erschöpft sich nicht in Verhaltensregeln für die Sicherung des Status quo, sie umfasst auch Erklärungen im naturwissenschaftlichen Sinn. Der Gott Helios lenkt nicht aus Jux täglich seinen Sonnenwagen übers Firmament, sondern deshalb, damit die Sonne im Osten auf- und im Westen wieder untergeht. Die Mythen erfüllen damit, ganz im Gegensatz zu den Superhelden, die Funktion der Wissenschaft.

1000 WATT UND KEIN LICHT
Showcase Nr. 22 (1959)
von John Broome und Gil Kane

Die Blütezeit moralischer Lektionen in Superheldengeschichten ist ebenfalls lange vorbei. Zwar legen Marvel und DC gerade bei Aushängeschildern wie Superman und Spider-Man nach wie vor einigen Wert darauf, in den Moralvorstellungen der breiten Masse nicht allzu sehr anzuecken, und Wolverine, Nick Fury oder Ben Grimm müssen inzwischen auf ihre Zigarren verzichten, doch die Ansprüche sind gestiegen. Man versteht sich zunehmend als ernsthafter Unterhaltungsbetrieb, weshalb die Glaubwürdigkeit von Figuren und Handlung nun weitgehend Vorrang haben. Die Superhelden sind im Zuge dessen fehlbarer, widersprüchlicher, menschlicher geworden—und haben so bei ihren Lesern an Wiedererkennungswert gewonnen.

Die Wurzeln reichen auch hier bis zum ersten Superhelden. Superman kommt vom Planeten Krypton, doch dort war er ein „Mensch“ wie jeder andere. Erst unsere Sonne gibt ihm Superkräfte, erst das Bekenntnis zu amerikanischen Werten formt aus dem Einwanderer einen Helden. Konkreter wurde das bei Batman und Captain America, die über keinerlei übermenschliche Fähigkeiten verfügen. Bruce Wayne nutzt seinen Reichtum, Steve Rogers profitiert von der Wissenschaft; bei beiden sind es Beharrlichkeit und Willenskraft, die den Ausschlag geben. Bald gab es zudem Helden wie den Flash, die ihre Kräfte durch Unfälle erhielten.

Die Marvel-Superhelden von Stan Lee, Jack Kirby und Steve Ditko gingen ab 1961 noch einen Schritt weiter. In The Fantastic Four gehören die Helden einer zänkischen Familie an und sind sich nicht zu schade, ihre persönlichen Eitelkeiten und Leidenschaften aneinander abzureagieren. Die Figur Spider-Mans entwickelte das durch Robin und Johnny Storm angedeutete Konzept weiter: ein Teenager, dem banale Alltagsnöte oft mehr zu schaffen machen als Schurken. Die X-Men erfahren in ihrer Pubertät den Ausbruch angeborener übermenschlicher Fähigkeiten und werden bald als „Homo sapiens superior“ bezeichnet, eine neue Evolutionsstufe der Menschheit. Und der gebrechliche Arzt Donald Blake schließlich stellt sich in Lees und Kirbys Adaption nordischer Mythologie als sterbliche Hülle des Donnergotts Thor heraus.

... AUCH NUR MENSCHEN
The Fantastic Four Nr. 1 (1961)
von Stan Lee und Jack Kirby

Im Unterschied zu den klassischen Mythen findet bei den Superhelden also keine Trennung zwischen gewöhnlichen Sterblichen und Wesen mit übernatürlichen Fähigkeiten mehr statt. Die Grenzen verwischen zunehmend. Die Protagonisten sind Menschen, besitzen aber Kräfte, die ihnen in den Mythen weitgehend vorenthalten blieben. Besonders deutlich wird das in der Figur des lasterhaften Waffenhändlers Tony Stark, der im wahrsten Sinne zum Schmied seines Schicksals wird, als er die Iron-Man-Rüstung konstruiert. Das Genre ist damit Ausdruck einer neuen Form menschlicher Hybris: Die Menschen brauchen nicht mehr die Gnade der Götter zu erbeten oder sich gegen sie aufzulehnen. Sie sind ihre eigenen Götter.

Krise auf Erden

Auch nach der Marvel-Explosion der 1960er Jahre scheint sich, zumindest auf den ersten Blick, einiges getan zu haben in der Welt der Superhelden. Die Helden begannen, mit ihrem Publikum zu altern, sie wechselten von der Schule zur Uni zum Job, wechselten ihre Partner, heirateten. Auch beliebte Figuren wie Peter Parkers Flamme Gwen Stacy oder Jean Grey von den X-Men konnten „sterben“.

Die Helden sahen sich immer stärker mit realen gesellschaftlichen Problemen konfrontiert, besuchten soziale Brennpunkte, wurden drogenabhängig oder Alkoholiker und mussten nicht selten ihre Machtlosigkeit einsehen. Ihre „Welten“ wurden immer komplexer, verwobener und oft sogar wichtiger als die einzelnen Geschichten. Ableger populärer Serien produzierten ihre eigenen Ableger, aus denen neue Ableger folgten. Es entwickelten sich Dutzende von Subgenres: Superhelden als Entdecker und Privatdetektive, Monsterjäger, Spione, Astronauten und Politiker, Mutanten, Engel und Diebe, Huren und Schamanen. Macher und Publikum wurden anspruchsvoller, rassistische, sexistische und homophobe Stereotypen und Klischees zunehmend in Frage gestellt. Psychologie und Selbstreflexion der Superhelden traten stärker in den Vordergrund. Konventionen, Stil und Produktion wurden verfeinert und weiterentwickelt, es wurde munter subvertiert, dekonstruiert, rekonstituiert.

GESTATTEN: PETER PARKER—JUNG, DYNAMISCH, ERFOLGLOS
Amazing Fantasy Nr. 15 (1962)
von Stan Lee und Steve Ditko

Viele dieser Entwicklungen erreichten ihren Höhepunkt in den Jahren 1986 und 1987. Frank Millers Batman: The Dark Knight Returns und vor allem Alan Moores und Dave Gibbons’ Watchmen verdichten die Geschichte der Superhelden, nehmen das Genre auseinander, treiben es auf die Spitze und stellen es auf den Kopf. Tenor der beiden Werke: Wären Superhelden Realität, hätte das katastrophale Folgen—für das kleinste Detail des Zusammenlebens ebenso wie für die gesamte gesellschaftliche Ordnung. Der Wandel der Superheldencomics von hermetischen Pseudoparabeln zum Spiegelbild gesellschaftlicher Realitäten schien damit vollzogen.

Aber unterscheidet sich die Darstellung der Figuren in Dark Knight und Watchmen wirklich grundlegend von der in Action Comics Nr. 1 oder Fantastic Four Nr. 1? Sicher, Geschichten und Figuren sind komplexer, reflektierter und ausgefeilter, ihre Schöpfer trauen sich und ihrem Publikum mehr zu als Siegel und Shuster oder Lee und Kirby es konnten oder wollten. In Konzeption und Ausführung erreichen die beiden Werke fraglos eine neue Qualität.

Doch im Hinblick darauf, wie die Helden mit Problemen umgehen, fällt der Vergleich ernüchternd aus. Denn auch bei Alan Moore und Frank Miller bleiben sie kostümierte Gewaltmenschen, die sich mit dem Status quo entweder arrangieren oder ihn gewaltsam überwinden wollen auf eine Weise, die die Autoren a priori zum Scheitern verurteilen. Für die von Thatcher, Reagan und dem Kalten Krieg geprägten Moore und Miller gilt bei der Konstruktion ihrer Geschichten die Feststellung des englischen Historikers John Dalberg-Acton von 1887: „Macht verdirbt, und absolute Macht verdirbt absolut.“

SELF-MADE HERO
Tales of Suspense Nr. 39 (1963)
von Stan Lee, Larry Lieber und Don Heck

Auch was danach kam, verharrte meist in diesem Schema. Der zynische Ton von Moores und Millers Schreckensvisionen wurde jahrelang quer durch die Branche imitiert und wird bis heute gerne als Zeichen von Reife missverstanden. Experimente und Entwicklung finden zwar immer noch statt, aber auf der inhaltlichen Ebene wird lediglich elaboriert, instandgehalten, nachgeeifert. Es geht heute wie 1938 um übermenschliche Kostümträger, die mit Gewalt dafür sorgen, dass die Welt so bleibt wie sie ist—oder deren Versuche, sie gewaltsam zu ändern, in einem Desaster enden müssen.

Darüber reicht der Horizont der Macher und des Publikums nach wie vor selten hinaus, und das scheint auch niemanden zu stören. Sind exzessive Gewalt und zutiefst reaktionäre Botschaften vielleicht einfach untrennbar mit dem Genre verbunden?

Die Omega-Lösung

Diese Stagnation war bereits zehn Jahre vor Watchmen einem Herrn namens Steve Gerber aufgefallen. Als Marvel-Autor der zweiten Generation schrieb Gerber Anfang der 1970er zunächst unspektakuläre Serien wie Daredevil und Sub-Mariner, doch es war ihm schon früh klar, dass er kein Interesse daran hatte, einfach wie die meisten seiner Zeitgenossen möglichst unauffällig Stan Lee zu kopieren. Im Jahr 1975 tat sich Gerber deshalb mit Co-Autorin Mary Skrenes und Zeichner Jim Mooney zusammen, um Omega the Unknown aus der Taufe zu heben.

OHNE MOOS NIX LOS
Omega the Unknown Nr. 1 (1975)
von Steve Gerber, Mary Skrenes und Jim Mooney

Omega ist auch nach heutigen Maßstäben noch ein höchst schrulliger und ungewöhnlicher Comic. Im Mittelpunkt der Serie steht der zwölfjährige James-Michael Starling, ein hochintelligenter, emotional distanzierter Junge, der seine Eltern bei einem Autounfall verliert und daraufhin in New York City landet. In James-Michaels Nähe treibt sich ein stummer, namenloser Superman-Abklatsch herum, der als „letzter Überlebender einer fremden Welt“ bezeichnet wird und optisch dem Jungen ähnelt.

Man verlangte den damaligen Marvel-Lesern einiges ab. Gerber, Skrenes und Mooney brechen komplett mit der Konvention der doppelten Identität: Hier sind der Protagonist und der Superheld zwei unterschiedliche, komplett eigenständige Figuren. Während James-Michael mit dem Leben—und seiner eigenen Pubertät—konfrontiert wird und im turbulenten, für Marvel-Verhältnisse ungewohnt realistisch dargestellten New Yorker Stadtteil Hell’s Kitchen allerhand Erfahrungen sammelt, trifft der Superheld, von den Medien bald „Omega“ genannt, auf diverse Schurken. Erst ist er noch zur Stelle, wenn James-Michael Gefahr droht, aber bald driften die Schicksale der beiden auseinander. James-Michael wächst an den Erlebnissen und Begegnungen in seinem neuen Umfeld rasant, während der Omega-Mann geistig und emotional auf dem Niveau eines Kleinkinds verharrt. Erst in der vierten Ausgabe spricht er sein erstes Wort, doch auch danach artikuliert er sich hauptsächlich mit seinen Fäusten.

Der große Durchbruch kommt für den Omega-Mann mit der Erkenntnis, dass er James-Michael nicht mehr beschützen kann. Um den Jungen vor dem wahren Leben zu retten und ihn aus den verkommenen Straßen von Hell’s Kitchen zu „evakuieren“, sieht Omega eine einzige Möglichkeit: Er braucht Geld, viel Geld, um James-Michael eine gute Ausbildung zu ermöglichen. Doch niemand erfährt je etwas von der hehren Absicht des namenlosen Primitivlings. Die letzte Ausgabe von Omega the Unknown endet damit, dass der Omega-Mann eines Missverständnisses wegen von Polizisten erschossen wird—in den Straßen von Las Vegas, wo er sich das benötigte Geld beschaffen wollte.

Die Serie war Mitte der 1970er viel zu unkonventionell für Marvels Publikum, um einen Fuß auf den Boden zu bekommen, was sich unter anderem auch auf den Leserbriefseiten widerspiegelt. Mancher Marvel-Fan fühlte sich offenbar geradezu bedroht davon, dass Gerber und Kollegen sich erdreisteten, unverblümt die nicht besonders glamouröse Wirklichkeit von Hell’s Kitchen zu zeigen, statt in gewohnt harmloser Weise dem Eskapismus zu frönen.

Auch bei Marvel selbst hatte die Reihe nicht viele Fürsprecher, und so war bereits nach zehn Ausgaben Schluss. In einem Interview mit dem Comics Journal bezeichnet ein frustrierter Steve Gerber Omega kurz darauf als „einen gewaltigen künstlerischen Fehlschlag und einen zu geringen kommerziellen Erfolg“. Gerber erklärt weiter: „Diese Serie war der Versuch, eine gewisse Mehrdeutigkeit vieler Figuren und Szenarien zu vermitteln—und das ging komplett schief. Was wir in dem Comic zeigten, wurde von allen—na ja: fast allen—für bare Münze genommen.“

ER HAT'S VOR 35 MINUTEN GETAN
Watchmen Nr. 12 (1987)
von Alan Moore und Dave Gibbons

Was genau die angedeutete „seltsame Verbindung“ zwischen dem Omega-Mann und James-Michael ist, behielten die Autoren für sich—Steve Gerber verstarb Anfang 2008, ohne es je verraten zu haben, und Mary Skrenes ist angeblich an eine Abmachung gebunden, das Geheimnis mit ins Grab zu nehmen. Fest steht, dass es sich bei Omega um einen der ersten Versuche einer romanhaften, metatextuellen Aufarbeitung des Superheldengenres im Comic selbst handelt—eine Art Proto-Watchmen. Omega stellt den Sinn von Endlos-Serien in Frage, in denen sich Monat für Monat kostümierte Übermenschen verprügeln. Das „Unbekannte“ aus dem Titel ist das, was James-Michael auf der anderen Seite seiner Pubertät erwartet: das wahre Leben. James-Michaels geistiger und kreativer Horizont wird zwar zunächst vom Omega-Mann verkörpert, entwickelt sich aber schnell weit über ihn hinaus; mit roher Gewalt lassen sich eben die wenigsten Probleme lösen. Für den Omega-Mann ist in der weiteren Entwicklung des Jungen damit kein Platz mehr.

Omega ist, wohlgemerkt, nicht der erste Superheld, für den die Vorstellungskraft seines Alter ego eine entscheidende Rolle spielt, denn da gibt es ja noch Green Lantern. Hal Jordan, der erstmals 1959 auftritt, besitzt einen außerirdischen Ring, dessen Macht allein von der Vorstellung seines Trägers begrenzt wird (und, ja, von der Farbe „Gelb“). Was stellt Jordan damit an? Er formt große Boxhandschuhe, Luftblasen und Bauklötze, und so prügelt er sich bis heute durchs Universum. Es scheint also vor allem die mangelnde Vorstellungskraft der Autoren, Künstler und Redakteure zu sein, die bisher die Entwicklung der Superhelden gehemmt hat.

Omega the Unknown will als früher Comic-Roman des Genres zeigen, dass Superhelden, zumindest in dieser Form, keinen Nährboden für anspruchsvolle Geschichten bieten. Im Gegenteil: Eine konsequente kreative Entwicklung würde verlangen, das Genre entweder aus dieser evolutionären Sackgasse hinauszuführen—oder es ganz hinter sich zu lassen. Der romanhafte Ansatz und die Abrechnung mit dem Genre verbinden Omega zwar mit Watchmen, aber letztlich war Alan Moore eher daran gelegen, das Superhelden-Konzept mit größtmöglicher Wucht gegen die Wand zu fahren, als es neu zu erfinden. Am Ende will auch Moore in Watchmen zeigen, dass die traditionelle Idee des Superhelden der Realität nicht gewachsen ist. Er tut das eben nur unter anderen Vorzeichen—und mit ungleich größerem Erfolg.

Spätes Erwachen

Die Frage, ob Superhelden grundsätzlich gewalttätig sein müssen und was sie uns kulturell zu bieten haben, wurde nach Omega the Unknown erst zu Beginn des neuen Jahrtausends wieder zögerlich gestellt, ausgerechnet als Reaktion auf die letzte Sequenz des Films The Matrix der Regisseure Lana und Andy Wachowski von 1999. Sie zeigt den Helden Neo, dargestellt von Keanu Reeves, wie ihm—zum Einsetzen von Rage Against the Machines „Wake Up“—beim Schritt aus einer Telefonzelle bewusst wird, dass die einzige Grenze dessen, was innerhalb der virtuellen Welt der Matrix möglich ist, in seinem Kopf existiert. Die folgenden Sekunden sind so etwas wie der Urknall des Superheldenkinos des 21. Jahrhunderts.
 
 
Ein junger Comic-Autor namens Joe Casey lobte—in einer Folge seiner heute leider nicht mehr auffindbaren Internet-Kolumne „Crash Comments“—die besagte Szene damals als einen der inspirierendsten Superhelden-Momente überhaupt. Casey übernahm im Jahr 2000 den von Jim Lee geschaffenen, wenig originellen Superheldencomic Wildcats—und stellte die Weichen für eine radikale Neuerfindung der Serie: Bald entscheiden sich die Figuren, ihre Energie nicht mehr in wilden Prügeleien verschwenden zu wollen. Sie gründen einen Konzern, der mittels Superkräften und überlegener Technologie zum Wohl der Menschheit wirken soll—nach den Gesetzen des Marktes und völlig ohne Hintergedanken. Das bot immer noch genug Anlass für spektakuläre Action, denn natürlich haben die selbsternannten Weltverbesserer mit Widerständen zu kämpfen. Aber es gab dem Genre auch eine völlig neue Richtung: Diese Helden wollen den Status quo weder erhalten noch mit ihren Kräften für einen gewaltsamen Umsturz sorgen, sondern widmen ihre übermenschlichen Ressourcen der Idee, die Menschheit nachhaltig voranzubringen.

Die Reihe wurde 2004 leider vorzeitig eingestellt, aber Casey erhielt später in der Miniserie Iron Man: The Inevitable noch einmal die Gelegenheit, den Kern seines Anliegen darzulegen, diesmal mit der Stimme Tony Starks. Stark ist in The Inevitable zunehmend von der Rückständigkeit seiner kostümierten Gegenspieler genervt, die ihn ständig in unproduktive Scharmützel verwickeln: „Sie kapieren’s nicht. Sie bekämpfen eine unausweichliche Zukunft, und sie verstehen nicht, dass ich schon dort bin... Ich bin die Zukunft. [...] Wir müssen uns weiterentwickeln. Wir alle. Nur so kommen wir voran.“ (Nachtrag: Inzwischen zählen auch Matt Fractions Invincible Iron Man—das sich stellenweise deutlich auf The Inevitable bezieht—und Grant Morrisons Batman, Incorporated—eine Ausgabe von 2012 trägt den Titel „Brand Building“, ebenso wie ein Sammelband von Caseys Wildcats Version 3.0 zehn Jahre zuvor—zu jenen Superheldencomics, die in den Strategien internationaler Großkonzerne fruchtbaren Boden für eine Weiterentwicklung der Superhelden-Idee erkannt haben.)

Ein ähnlicher Verlauf wie bei Wildcats lässt sich auch im Fall von Cable beobachten. Der gleichnamige Held, eine von Heerscharen von Autoren und Redakteuren selbst für Marvel-Verhältnisse bemerkenswert verkorkste Figur aus dem X-Men-Dunstkreis, hatte nicht nur gerade seinen Erzfeind besiegt, sondern war dank seiner Mutantenkräfte auch noch ungefähr allmächtig geworden. Wieder folgte das ziellose Dümpeln einer ihrer Richtung beraubten Serie, bevor Autor Darko Macan und Zeichner Igor Kordey der Reihe 2002 neue Impulse gaben. Nach drei Ausgaben unter der Ägide der beiden Kroaten wurde Cable als Soldier X neu gestartet—eine Serie, die so bizarr und unkonventionell ist, dass man sich heute noch über ihre Existenz wundern darf.

MACHT MACHT MÄCHTIG MÄCHTIG
Cable Nr. 105 (2002)
von Darko Macan und Igor Kordey

Eben noch war Cable einer von Dutzenden bunt kostümierter X-Men—jetzt radelt (!) er in heruntergekommenen Klamotten durchs ländliche Russland und legt sich mit armenischen Mafiosi in Trainingsanzügen an. Auf dem Höhepunkt der absurden, aber jederzeit fesselnd umgesetzten Geschichte erlangt der Held einen Moment der Klarheit, als er sich in einer mehrseitigen Sequenz ohne Gegenwehr vom Kugelhagel der Armenier durchsieben lässt. Auf das Eingeständnis, bislang mit seiner gewalttätigen Vorgehensweise nicht viel erreicht zu haben, folgt die befreiende Erkenntnis: „Ich bin jemand, der weiß, dass es für die Welt keine wahre Hoffnung gibt, und der doch hofft. [...] Ich bin ein Irrer. Ein Irrer, dessen Gabe ihre Grenzen einzig in seiner Vorstellung findet.“ Auch hier erwies sich aber nach einem knappen Jahr der US-Heftchenmarkt als entscheidende Grenze. Die beeindruckend purzelnden Verkaufszahlen machten deutlich, dass den Marvel-Lesern ganz und gar nicht geheuer war, was da vor sich ging, und Macan und Kordey mussten das Feld räumen, noch ehe sie richtig loslegen konnten.

Immerhin gelang es Casey, Macan und Co. aber, die mit großer Skepsis formulierte, beinahe schon rhetorisch gemeinte Frage aufzugreifen, die Omega the Unknown implizit stellt: Wenn Superhelden eine Verkörperung der menschlichen Vorstellungskraft darstellen, der ja gerade im Comic keinerlei künstliche Schranken gesetzt sind, warum bleiben sie dann stets in einer präpubertären Phase, was die Artikulierung ihrer übermenschlichen Fähigkeiten angeht? Warum wachen sie nicht wie Neo auf und erkennen, dass in ihrer virtuellen Welt praktisch alles möglich ist?

… wir müssten ihn erfinden

Ende 2005 trat mit Autor Grant Morrison und Zeichner Frank Quitely endlich ein Gespann auf den Plan, das nicht nur willens war, die bestehenden Muster aufzubrechen, sondern auch den notwendigen kommerziellen Schub dazu mitbrachte. Das Ergebnis heißt All Star Superman, umfasst zwölf Ausgaben und ist nicht nur der erste abgeschlossene Comic-Roman, der sich offen der Frage nach dem Sinn des Superheldengenres stellt, sondern neben Watchmen auch die bisher ausgefeilteste Superhelden-Erzählung überhaupt.

SUPERKAPITALISMUS
Wildcats Version 3.0 Nr. 1 (2002)
von Joe Casey und Dustin Nguyen

Jedes Detail in All Star Superman ist sorgfältig gewählt und erfüllt seinen Zweck, und die Handlung klappert auf ihrem Weg sämtliche Facetten der Hauptfigur ab, die über die Jahrzehnte hängengeblieben sind—dass es sich bei dieser Figur um den ersten und bekanntesten Superhelden handelt, ist nur das Tüpfelchen auf dem I. Wie bei Morrison üblich, reiben sich dabei Realität und Fiktion, dass die Funken stieben, verschmelzen und schlagen Purzelbäume in der Handlung. Und dank Quitelys einzigartigem Strich hat der Comic visuell ein Gewicht und eine Tiefe, die mit dem Skript mithalten können.

Die Geschichte beginnt und endet in der Sonne. In der ersten Ausgabe tappt Superman in eine Falle seines Erzfeinds Lex Luthor: Eigentlich ist die Sonne die Quelle seiner Kräfte, doch bei einer Mission, die ihn ins Herz des Sterns führt, holt sich Superman eine tödliche Überdosis Solarstrahlung. Seine Tage sind gezählt; den Rest der Serie verbringt er damit, sich auf das Ende vorzubereiten. Bis dahin gibt es viel zu tun, und es sind komplexe Probleme und zwischenmenschliche Momente, auf die es dabei immer mehr ankommt. Bevor es zu spät ist, muss Superman sein Verhältnis zu Lois Lane klären, die auf Miniaturgröße geschrumpfte kryptonische Stadt Kandor aus der Flasche befreien und die unbeantwortbare Frage beantworten („Was passiert, wenn die unaufhaltsame Kraft auf das unbewegliche Objekt trifft?“). Mal spricht er einem verzweifelten Mädchen Mut zu, das sich das Leben nehmen will, mal schmiedet er Miniatursonnen, um sie an einen jungen Sonnenfresser zu verfüttern, und mal schüttelt er sich—sprichwörtlich—ein Heilmittel für Krebs aus dem Ärmel.

Und ganz nebenbei erschafft er in der Schlüsselausgabe All Star Superman Nr. 10 neues Leben—unser Leben: „Wenn ich nicht mehr da bin, um sie vor den verrückten Wissenschaftlern und den Monstern und sich selbst zu beschützen, werden sie in der Lage sein, ihre eigenen selbstzerstörerischen Triebe zu überstehen? [...] Es gab nur einen Weg, eine Welt ohne Superman zu studieren. Ich musste eine erschaffen.“ Auf jener Welt ohne Superhelden, die Superman binnen Stunden durch beschleunigte Entwicklungsstufen schickt, passiert schließlich das Wunder: Ein Mann nimmt einen Bleistift in die Hand und zeichnet... Superman. „Das ist es“, sagt der Zeichner, „das hier wird alles verändern.“

IN RUHE DIE ZUKUNFT GESTALTEN KÖNNEN: UNBEZAHLBAR
Iron Man: The Inevitable Nr. 6 (2006)
von Joe Casey und Frazer Irving

Superman erhält damit die Bestätigung, die er braucht, um seine letzte Mission zu erfüllen: Die Sonne selbst, durch Luthors Machenschaften „vergiftet“, braucht einen Herzschrittmacher. Kurz vor seinem Tod stürzt sich Superman erneut ins Innere des Sterns und lässt die Menschheit hinter sich zurück. „Sie werden rennen und stolpern und fallen und kriechen... und fluchen“, sagt sein Vater ihm im Traum, „und dann, endlich, werden sie zu dir in die Sonne kommen.“

Die Prophezeiung von Watchmen, Superhelden würden die reale Welt ins Verderben stürzen, wird so aufs Leidenschaftlichste falsifiziert. Gäbe es Superman nicht, so bringt der US-Kritiker Douglas Wolk die Aussage von All Star Superman auf den Punkt, wir müssten ihn erfinden. Genauer: Wir müssten uns selbst neu erfinden, um überleben zu können. Schließlich wird in 900 Millionen Jahren auch unsere eigene Sonne—biologisch, mythologisch und kulturell der Quell allen Lebens—zum „Gift“ für unsere Welt werden.

Superman, den Morrison in seinem Supermythos zu einem neuen, menschengemachten Helios stilisiert, der über die Grenzen von Fiktion und Realität hinweg die Sonne am Leben erhält, ist diese Lösung. Der Kreis schließt sich, die mythologische Dimension des Genres und seine Vorbildfunktion werden in All Star Superman erstmals nicht vorausgesetzt und wiedergekäut, sondern auf die Probe gestellt und als Konsequenz einer stimmigen Geschichte erwiesen.

Die von Gerber und Skrenes gestellte Frage nach dem Sinn der Superhelden bejaht Morrison—und er tut dies nicht bloß anhand der üblichen didaktischen Allegorie- und Parabelautomatismen, sondern unterzieht seine These einer methodischen Beweisführung. Das Schicksal der Menschheit wird mit der Existenz der Superhelden verknüpft auf eine Weise, die am Ende ebenso unauflösbar ist wie die Frage nach dem Huhn und dem Ei.

Können wir die Sonne, die den Planeten Erde und damit uns erschaffen hat, daran hindern, uns zu vernichten? Was kommt zuerst, Realität oder Fiktion? Ist nicht jede Absichtserklärung, jeder Gedanke Fiktion? Wir können keine bewusste Handlung ausführen, ohne vorher daran gedacht zu haben. Wir können uns nicht in eine gezielte Richtung bewegen, ohne erst eine fiktive Vorstellung davon zu haben. Laut Morrison sind Superhelden in der logischen Konsequenz diese Vorstellung—und ermöglichen uns so, durch die Fiktion die Realität zu beeinflussen. Wenn Omega the Unknown ein „Proto-Watchmen“ ist, dann ist All Star Superman das „Anti-Watchmen“.

Wunscherfüllungsfantasien

Auch in Final Crisis, einer weiteren DC-Serie von Grant Morrison, steht Superman im Mittelpunkt. Auch Final Crisis ist zu verstehen als eine Replik auf Watchmen, die diesmal allerdings ungleich trotziger, übermütiger und unkontrollierter ausfällt. Und auch in Final Crisis spielt die Vorstellung, über die Fiktion die Welt zu retten, eine entscheidende Rolle.

DIE FIKTION DER FIKTION
All Star Superman Nr. 10 (2008)
von Grant Morrison und Frank Quitely

Der von Jack Kirby geschaffene Schurkengott Darkseid droht in der Geschichte, die Erde zu versklaven. Dabei ist kein Platz für Grautöne. Darkseid ist das personifizierte Böse. Seine Superwaffe: die Anti-Lebens-Gleichung, die den Menschen mit mathematischer Unfehlbarkeit belegt, dass es keine Hoffnung gibt. Die Anti-Lebens-Gleichung macht uns den Verzicht auf einen eigenen Willen und ein selbstbestimmtes Leben schmackhaft, indem sie Gefühle wie Unentschlossenheit, Isolation und Verzweiflung verstärkt und uns in Gleichgültigkeit und Tatenlosigkeit treibt.

Darkseids Macht stützt sich allein auf die Verführung, und doch schafft er es beinahe, das gesamte DC-Multiversum—welches, wir erinnern uns, spätestens seit All Star Superman Nr. 10 auch die unsere Welt einschließt—zu unterjochen. (Die Weltfinanzkrise, die sich just nach den ersten paar Ausgaben von Final Crisis zu entwickeln begann und dann natürlich von Morrison wiederum dankend aufgenommen wurde, war in diesem Zusammenhang schon beinahe gruselig, wenn man mit Werk und Thesen des Autors vertraut ist.)

Die letzte Hoffnung ist eine sogenannte „Waffe der Götter“, die auf der Technologie der Green-Lantern-Ringe basiert: „Eine Maschine, die Gedanken in Dinge verwandelt.“ Ein Verbündeter erklärt Superman die Macht des Geräts und warnt den Helden: „Als wir das furchtbare Potenzial eines einzigen Gedankenquerschlägers erkannten, die Realität komplett zu verändern, schalteten wir den Apparat für immer ab.“ Dieses gefährliche Ding—handelt es sich bei der „Waffe der Götter“ vielleicht um Comics?—gilt es nun für Superman nachzubauen, obwohl er nur einen kurzen Blick darauf erhaschen konnte, denn im endlosen leeren Raum zwischen den Kästchen—pardon, Universen—lauern noch weitaus größere Gefahren als Darkseid: Mandrakk, ein abtrünniger, zum Vampir gewordener Redakteur—Verzeihung: Hüter—des Multiversums, beabsichtigt nichts geringeres als „das Ende aller Geschichten“.

Natürlich schafft Superman es, den Wunderapparat fertigzustellen und Darkseid und Mandrakk zu besiegen. Unterstützt wird er dabei von den Helden des DC-Universums und von Dutzenden Superman-Versionen aus allen möglichen Parallelwelten—Apollo aus The Authority ist dabei, ebenso wie ein Doppelgänger des damals jüngst in sein Amt eingeführten Präsidenten Barack Obama und, wenn man genau hinsieht, sogar Steve Gerbers Omega-Mann kommt zu einem ganz kurzen Gastauftritt.

Final Crisis ist einer der komplexesten, persönlichsten und experimentellsten Superheldencomics überhaupt, der selbst für eingefleischte Morrison- und DC-Fans schwer zu verdauen ist. Dass Morrison manchmal die Kontrolle über seine Geschichte verliert, macht es nicht einfacher. Und doch ist die Lösung am Schluss denkbar simpel: Superman komplettiert die „Maschine, die Gedanken in Dinge verwandelt“—und wünscht sich dann ein gutes Ende. Der eigentliche Clou besteht also darin, dass die oft abwertend eingebrachte Funktion der Superhelden als „Wunscherfüllungsfantasien“ einfach beim Wort genommen wird: Superman rettet die Welt—und zwar seine eigene „fiktive“ ebenso wie unsere „reale“, die ein Teil davon ist—in der fiktiven Final Crisis dadurch, dass er seine fiktive Vorstellung eines Happy Ends zur Realität werden lässt. (Leichte Schwindelgefühle und verknotete Synapsen sind an dieser Stelle normal.)

EIN VOGEL! EIN FLUGZEUG! EINE MASCHINE,
DIE GEDANKEN IN DINGE VERWANDELT!
Final Crisis Nr. 7 (2009)
von Grant Morrison und Doug Mahnke

In der Frühzeit des Romans waren fiktive Erzählungen generell als Lügengeschichten verpönt. Das Ende von Final Crisis funktioniert nicht anders als die Lügengeschichte des Barons Münchhausen, der sich samt Pferd am eigenen Schopf aus dem Morast zieht. Der Baron steht dabei für die Menschheit, der Schopf für die Superhelden. Morrisons Ausführung lässt zwar an einigen Stellen zu wünschen übrig, was Struktur und Dramaturgie angeht, aber unterm Strich schafft es der Schotte, sein narratives Perpetuum mobile nicht nur überaus attraktiv, sondern auch noch logisch wasserdicht erscheinen zu lassen: Superman rettet uns—aus einem Comic heraus, den wir geschaffen haben.

Der Traum vom „Übermenschen“, Bestandteil vieler fragwürdiger politischer und religiöser Ideologien, erhält dadurch eine einmalige Aufwertung. Er ist hier Ausdruck grenzenloser Kreativität, Vorstellungskraft und Schaffensfreude, und damit nicht nur schon aus reinem Selbstzweck positiv, sondern als Ansporn im Hinblick auf die Zukunft der Menschheit wünschenswert.

Die Neuerfindung eines seit Jahrzehnten stagnierenden Genres wird dabei fast zur Nebensache. Zynismus und Verzweiflung werden mit dem ganz banalen und naiven Wunsch nach einem Happy End besiegt—und das funktioniert nicht nur, sondern ergibt im Kontext einer irrwitzigen, die Mauern zwischen Realität und Fiktion einreißenden Handlung auch noch Sinn. Es mag bessere Superheldencomics geben, aber die Idee des Superhelden ist selten leidenschaftlicher und entschlossener zelebriert worden als in Final Crisis.

Up, Up—and Away?

Was ist nun die logische Konsequenz aus All Star Superman und Final Crisis für die Superhelden als Genre? Über den Sinn und (herrlichen) Unsinn von Superhelden-Geschichten wird sicher noch lange diskutiert werden. Grant Morrison hat sie im 21. Jahrhundert aber erstmals von ihrer Fixierung auf die Vergangenheit und den Status quo befreit, das längst schal gewordene Mantra von Superman als Leitsymbol der Menschheit beim Wort genommen und dem Genre eine faszinierende Perspektive verschafft. Warum brauchen wir Superhelden? Als „Anti-Mythen“ vielleicht, die uns nicht mehr als Bestätigung unseres Selbstverständnisses und der Konservierung der Gegenwart dienen, sondern als Petrischale, als „Matrix“ für die Zukunft—eine stetig im Fluss befindliche Projektion unseres eigenen Potenzials, die uns ermutigt und uns Möglichkeiten aufzeigt, uns über den Umweg der Fiktion am eigenen Schopf aus dem Morast zu ziehen.

Anmerkungen: Eine Fassung dieses Artikels ist 2010 im Comicgate-Magazin Nr. 5 erschienen, erhältlich im Comicgate-Shop oder bei Amazon. Der bei Ain't It Cool News erschienene Artikel, der oben zitiert wird, ist mittlerweile leider nicht mehr auffindbar im Netz. 

Saturday, January 5, 2013

Die besten und die dümmsten US-Genre-Comics der Welt des Jahres 2012

Die ungeschminkte, erweiterte, umarrangierte, annotierte und unzensierte Wahrheit in weitgehend umgekehrt alphabetischer Reihenfolge.

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THE ZAUCER OF ZILK: Einfallsreicher, schön gereimter britischer Heldenklamauk von Brendan McCarthy und Al Ewing, nach dem Motto: Lewis Carroll und die Beatles treffen sich bei den Sgt.-Pepper-Sessions auf ein Tässchen LSD und erfinden einen Superhelden. (IDW)
 
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THE MASSIVE: Brian Wood kehrt nach DMZ und Northlanders Vertigo den Rücken—beziehungsweise: wird bei Vertigo rausgekehrt—und startet mit den Zeichnern Kristian Donaldson und Garry Brown eine schnieke schicke stylische neue kuschelig-sozialromantische Öko-Endzeit. Brotzeit? Mahlzeit. (Dark Horse)

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THE INFERNAL MAN-THING: Selbst Jahre nach seinem Tod ist Steve Gerber geistig noch frischer als mancher Kollege mit Aktivpuls. Marvel hat sich ein Herz gefasst und Kevin Nowlan die Story nach 30 Jahren fertigzeichnen lassen. Hat sich gelohnt. Du fehlst uns immer noch sehr, Steve Gerber. Nicht vergessen: In Man-Things Hand wird die Furcht zum Brand. (Marvel)

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SAGA: Brian K. Vaughans Rückkehr ins Comic-Geschäft nach jahrzehntelanger Abwesenheit, in Szene gesetzt von der famosen Fiona Staples. Schon bevor das erste Heft erschien, löste Saga in den USA eine erbittert geführte Debatte über das Für und Wider des Stillens aus, was für sich genommen eigentlich kaum mehr zu toppen ist. Das Konzept: Romeo und Julia überleben, kriegen zusammen ein Kind, schließen sich der Rebellion gegen das Galaktische Imperium an und werden treue Abonnenten der Zeitschrift Eltern. Außerdem: exzessive Leserbriefseiten gegen die schreckliche soziale Kälte Südkaliforniens. Der Killer-Instinkt der Macher geht auf. Kommerzieller Erfolg stellt sich ein. Handwerkliche Unzulänglichkeiten entschlüpfen der Wahrnehmung des Lesers. Applaus, Applaus, Applaus. (Image)

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PROPHET: Der mürrische Mainstreamschlechtfinder Brandon Graham muss derzeit arg als Konsens-Indie-Nudel herhalten, vor allem, seit er es irgendwie gepackt hat, aus Rob Liefelds Rambo-meets-Terminator-Abklatsch einen nicht nur lesbaren, sondern oft sogar ungemein faszinierenden, unter anderem vom phänomenös fabutastischen Farel Dalrymple (Name ist echt, der Rest erfunden) gezeichneten Moebius-Abklatsch zu machen. Grahams Eigenproduktionen King City und Multiple Warheads sind auch ganz nett, aber mit Prophet hat er den Vogel 2012 ziemlich abgeschossen. Bleibt abzuwarten, wann er seine erste Schachtel Kreide frisst, um dann doch mal zu sehen, wie das so ist, wenn man von begeisterten Teamplayern totredigierte Superboy- oder Iron-Man-Comics für ein erkleckliches Seitenhonorar und ein paar Krümel von der Tantiementafel schreibt. Toi, toi, toi. (Image; sollte ich dieses Jahr mal ganz kurz übersetzen, war aber ein Missverständnis; Prädikat: too “Indie” für den boomenden Graphic-Novel-Standort Deutschland)
 
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ORC STAIN: Von James Stokoes grafisch kieferbrechender Ork-Saga mit Vietnam-Einschlag kam 2012 genau ein Heft raus, aber das reicht immer noch, um fast alle anderen abzuhängen. Ansonsten bringt Stokoe mit seinen Zeichnungen in Godzilla: The Half-Century War bei IDW gerade die Fans des japanischen Echsenlulatschs zum Platzen. Plopp! - da hat schon wieder einer ein Heft an der falschen Stelle aufgeschlagen. Stokoe ist derzeit der visuell beeindruckendste Zeichner des US-amerikanischen Genre-Comics. Sollte man daher vielleicht mal gelesen oder im publizistischen Sinne verlegt haben. (Image, möchte ich dieses Jahr gerne übersetzen, bitte.)
 
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FATALE: Die US-Website Comics Alliance bringt's mit ihrer Preiskategorie auf den Punkt: “Der Comic von Ed Brubaker und Sean Phillips, der dieses Jahr rausgekommen ist.” Denn: Hier wird immer absolut solide, absolut lesenswerte Genrekost auf Top-Niveau geboten. Diesmal: Crime noir trifft Horror. Außerdem hat Brubaker 2012 nach acht Jahren meist solider Arbeit seinen Captain America zu Ende gebracht und sich fürs Erste von der Superhelden-Klitsche Marvel verabschiedet. (Image)
 
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CHEW: John Layman und Rob Guillory schließen die erste Hälfte ihrer irrwitzigen, irre witzigen Achterbahnfahrt durch alle möglichen Genres mit einem herzhaften Faustschlag ins Verdauungszentrum ab. Ebenfalls empfehlenswert für Freunde des süffigen Science-Fiction-Halligalli: Laymans aktuelle IDW-Reihe Mars Attacks mit Zeichner John McCrea. (Image, oder von mir übersetzt bei Cross Cult)

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CASANOVA: Man spürt ja—sicher zu Recht—viel Begeisterung für Matt Fractions Hawkeye (mit David Aja und Javier Pulido!), sein 2012 abgeschlossener Iron-Man-Zyklus war weit überdurchschnittliche Superhelden-Unterhaltung, Defenders auch ganz nett, und Fantastic Four und FF machen ebenfalls keinen schlechten Eindruck. Aber warum ich mal ziemlich begeistert von Fraction war, daran konnte ich mich erst wieder erinnern, als ich den zur Hälfte 2012 erschienenen dritten Band von Casanova (mit Gabriel Bá!) nochmal rausgekramt und gelesen habe. Was für ein Ausnahme-Autor, wenn er sich nicht gerade mit einer Schachtel Kreide sediert hat, um im Marvel'schen Kuschelkonferenzraum nicht im Affekt und in Akkordarbeit die fleißig dilettierende Klonarmee von Brian Michael Bendis eigenhändig zu erwürgen—für sich ja schon ein Fulltime-Job. Was für ein grandioser Comic. Was für eine verdammte Schande, dass ich Casanova noch nicht übersetzen durfte. Hier macht einer, der genau weiß, wo der Hund begraben liegt, einen einmaligen, mit Pusteln verursachender Intensität und halsbrecherischem Tempo erzählten Pop-Comic übers Pop-Comic-Machen, übers Kreativsein, übers Leben. Und über sich. Resultat: Platz 3 hinter Chris Ware und Joe Sacco in der faktischen und repräsentativen Jahreswertung 2012. Ach, Matt Fraction. Ach. (Marvel/Icon)
 
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BUTCHER BAKER, THE GLORIOUS MAKER: Mittlerweile wird jeder wissen, ob er Joe Casey mag oder nicht. Der Mann experimentiert sich nun seit 15 Jahren kreuz und quer durch die US-Industrie (Betonung: Industrie), greift einige der interessantesten Zeichner ab (hier: Mike Huddleston!) und ist mittlerweile durch seinen Erfolg in der Trickfilmbranche finanziell so rundum sorglos, dass er in seinen Interviews fast immer frei von der Leber weg übers erbärmliche US-Comicgeschäft herzieht und mit 95,3 Prozent Wahrscheinlichkeit irgendjemand sein Fett von ihm weg kriegt, mit dem es sich 97,8 Prozent von Caseys Kollegen lieber nicht verscherzen würden. Hat dieses Jahr allerdings nicht so viele Interviews gegeben—vermutlich, weil sich 96,9 Prozent seiner Kollegen als ausreichend korrupt erwiesen haben, um ihre Zunft um zirka 25,53 Jahre zurückzuwerfen, so nach zirka 1986/1987. Ach so: Butcher Baker. Konzept: rabiater Ex-Superheld macht Superterroristen platt. Ist sowas wie der kleine Bruder im Geiste von Caseys Automatic Kafka. Geriet vielleicht auch deshalb eine Ausgabe kürzer als jene 2003 eingestellte WildStorm-Serie. Macht trotzdem einen Heidenspaß. Ebenfalls von Casey im Jahre 2012: Haunt (mit Nathan Fox!) und Gødland (mit Tom Scioli!). (Image)

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BATMAN, INCORPORATED: Eigentlich war Grant Morrison ja schon einmal besser als 2012, zum Beispiel 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003, 2002, 2001, 2000, 1999, 1998, 1997, 1996, 1995, 1994, 1993, 1992, 1991, 1990, 1989, 1988, 1987 oder in dem einen oder anderen Jahr davor, aber schlecht war Batman, Inc. im Jahr 2012 nun auch wieder nicht—vor allem auch dank der Mithilfe von Zeichner Chris Burnham, der uns schon in Officer Downe zusammen mit Joe Casey ganz viel schlichte Freude bereitet hat. Der eigentliche Grund, weshalb ich diesen Comic, den im vergangenen Jahr gelesen zu haben ich mich um ehrlich zu sein gar nicht mehr so recht erinnern kann, hier liste, besteht aber darin, dass dies das Jahr war, in dem wir erfahren mussten, dass Grant Morrison in Wahrheit vor rund 35 Jahren zuerst sich selbst und dann Alan Moore erfunden hat. (Achtung: Die Reihenfolge ist wichtig!) Für aufs Siegertreppchen beim diesjährigen Dave-Sim-Preis für die peinlichste Wortmeldung des Jahres (bisherige Preisträger: u. a. Dave Sim, John Byrne, Frank Miller, Rob Liefeld und Alan Moore) reicht's bei Morrison wohl trotzdem nicht, denn da stehen schon Tony Harris, J. Michael Straczynski und Len Wein und winken. Aber eine lobende Erwähnung ist allemal drin. (Ebenfalls in dieser Kategorie: Darwyn Cooke und Brian Azzarello.) Alles in allem also: ein aufschlussreiches Jahr für Freunde des US-amerikanischen Comics. (DC Comics)
 
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Und:
Der “GENIUS”-Preis für
den dümmsten US-Comic des Jahres 2012,
geht an:



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Anmerkung: Eine protodramaturgische, präredigierte und postalphabetische Version dieses Artikels steht bei Comicgate. Mit Amazon-Bestelllinks. Bitte klicksen. Danke.

Tuesday, January 1, 2013

The Best Comics of 2012: Who, What, Ware

A factual and representative selection of first-rate items with images and words printed on pages in formats and languages, expounded upon in truthful and intermittently flirty prose. Contains Jarmusch, Kricfalusi, Nabokov, some Berlin Wall debris, and the Holy Werewolf of Jesus Christ. Does not contain Hawkeye.

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10 [ten] | [dis] | [tseːn] 10


Did you know the Christ child had his own werewolf soldier?

I once wrote a story titled “Monday,” in which God, resting on the seventh day, got bored, decided to live on this fresh new world He had just created out of whole cloth, and mingled with the locals. By Monday afternoon—His day had started with His alarm clock, via TV on the Radio's “King Eternal,” warning Him to “cover your balls, cuz we swing kung-fu”—, He was so frustrated and annoyed that He started smiting people, grew back into His full Godness, and, finally, grabbed this fucking Earth and threw it into the sun, where—apologies to Kurt Vonnegut—it sizzled and popped. End of story.

All of which is to say, Christian creation myths can be a lot more fun to play with than people give them credit for. Reprobus, for instance, the gorgeous graphic-novel debut of Kassel art-school alumnus Markus Färber, has no sizzling and popping, but comes with its own share of religiously instructive mayhem. Färber here adapts and interprets the legend of St. Christopher, a. k. a. the Christ Bearer, a. k. a. Reprobus, who in some accounts is described as a dog-headed giant. To the story as such, there isn't much—it's your vintage extremely unsubtle religious fable about the Awesomeness of the Christ, and there's quite a bit of clunky moralizing going on here that can't be blamed on the source material alone.

What Reprobus is pretty good at, though, is the storytelling. Alternating between hieroglyph-like sections and elaborate painted imagescapes as deep and dark and still as the Grand Canyon on a crisp winter night, Färber's adaptation commands quite a bit of awe on its own. His characters look haunted and painfully alive, and their world—there's a fully painted fold-out map in the back that allows you to retrace the protagonist's journey—is a mythic and threatening, yet frighteningly real place that, in its best moments, can give Tolkien a run for his money. More importantly, Färber knows how to pace a story, and how to tell it from panel to panel, from page to page. I'm more of a sizzle-and-pop kind of guy, myself, but there's great potential here. I'm curious what Färber does next.

Reprobus
by Markus Färber
Rotopolpress, 2012 [in German; preview]
paperback, 80 black-and-white pages, €22.00
ISBN: 978-3-940304-76-6



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9 [ˈnaɪnɝ]  | [nœf] | [nɔɪ̯n] 9


If the first Hilda album, Hilda and the Midnight Giant, was a little busy in terms of plot and competing conflicts, Hilda and the Bird Parade seems somewhat on the light side. The former was a more densely told, structurally more elaborate story that covered a couple of days and ended a bit too abruptly; this new book is a comparatively straightforward narrative that occurs over the course of one evening, and purely in terms of what “happens,” it's not very meaty. So if there's a major complaint with British cartoonist Luke Pearson's work, it's that he still seems to be looking for the right balance there.

That aside, though, Pearson keeps hitting the right notes in this admirable series. From its feisty little heroine to her supporting cast to the Scandinavian-flavored setting, in which timelessly universal real-life people, towns and concerns co-exist with anthropomorphic animals and Norse folklore creatures, Pearson has carved out a unique and magical cosmos for his stories. And judging from the way this cosmos and its inhabitants are growing, he has a plan. In Midnight Giant, Hilda learns that it's a complicated world out there, and the ending of that book, where she and her mum are forced out of their idyllic valley and into the big city, is quite a shock. In Bird Parade, they've just arrived at their new house in this strange, big, threatening new place, and the characters keep growing and learning from there.

This sense of growth is also present in the storytelling, and particularly in the way Pearson lays out his pages. In the fairy-tale valleys and forests of Midnight Giant, the composition is clear and easy to follow, but rather chaotic and often deliberately shaky in terms of its architecture; if the pages in Midnight Giant were houses, I'd rather not live in them. In Bird Parade, that's very different: Along with the big-town environment of the city Trolberg come pages that are built rock-solid architecturally, brick for brick, column for column.

I'm loath to bring up Harry Potter here, because Hilda is nothing like that, really. But it seems similar at least in the sense that it looks to be the kind of series that won't just hit the reset button at the end of every episode and endlessly drive home the same points, but enable its readers to grow—and, perhaps, grow up—along with its characters.

Hilda and the Bird Parade
by Luke Pearson
Nobrow, 2012 [preview]
hardback, 40 full-color pages, £11.95
ISBN: 978-1-907704-48-2


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8 [eɪt] | [hɥi]  | [aχt8
 

This might seem odd, but structurally, Prison Pit reminds me a lot of Jarmusch's The Limits of Control. The film is a formalist exercise: an action thriller in structure, only with all the action-thriller routines taken out and replaced with a set of completely different rituals that you don't normally associate with action thrillers. “No guns, no sex,” as one of the characters—an ostensible femme fatale identified in the credits as The Nude, who is, well, nude all the time—points out. And though the protagonist is clearly meant to be a secret agent on a dangerous mission, the film sticks to that rule and establishes its own set of routines. Instead of having sex, the characters do something approaching performance art, for instance; and rather than to engage in physical violence, they talk about the arts and exchange matchboxes.

And Prison Pit, now, is kind of the inverse. In a broad sense, Ryan's story is a robinsonade, sure. But it never shows any interest in elaborating on its hero or his concerns beyond what's in the first few pages—or on the cover, for that matter—of Book 1. There's this guy who's been dumped in a post-apocalyptic prison pit, period. That's the story, and Ryan boils it down to the existential needs that define the stranded-in-hostile-environment genre. In Prison Pit, language only serves to command or to intimidate. The artwork looks ugly, crude and perfunctory. The characters eat, shit, fuck and, most of all, fight their way through the book, the narrative being what results from a series of ever-escalating existential imperatives, threats and horrors. And as these horrors, along with their responses, continue to grow more excessive and bizarre, Prison Pit, even 400 pages into the narrative, still grows more intense and urgent with every scene. It's one mean, sick motherfucker of a comic, and I can't wait what happens next.

Prison Pit, Book 4
by Johnny Ryan
Fantagraphics Books, 2012 [preview]
paperback, 110 black-and-white pages, $12.99
ISBN: 978-1-60699-591-4


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7 [ˈsɛv.ən] | [sɛt] | [ˈziːbn] 7
 

Das UPgrade, by German veteran comics makers Ulf S. Graupner and Sascha Wüstefeld, is a projected 10-issue series starring one Ronny Knäusel, formerly the first and only superhero of the German Democratic Republic. Ronny doesn't take the end of Communism very well: His power is teleportation, and when the Berlin Wall comes down, the demand for his particular brand of heroism crumbles along with it. In 1988, Ronny is a 21-year-old rock-star rebel, listening to 1960s surf tunes on his Walkman while teleporting grateful refugees to West Germany; by 1992, he's a recluse, unemployed, overweight and rudderless.

Graupner and Wüstefeld deliver an exciting genre romp through Germany's Cold War history and beyond, alive with a cast of fantastic characters, awash in pop-culture references and told in giddy four-color pages, flush with jaw-dropping—and jaw-droppingly well-employed—special effects, that are equal parts Kricfalusi and Disney in style and almost musically rhythmic in composition. The book's tone is reminiscent of a vintage Pixar production—though upbeat throughout, it ranges from silly to serious, with an emphasis on character. In a national comics landscape ruled by pretentious mediocrity and random nonsense, Das UPgrade is an oasis of awesome: a confidently and deliberately told, ambitious, attractively designed pop-comics extravaganza that manages to be distinctly and delightfully German.

Das UPgrade, issue 1
by Ulf S. Graupner and Sascha Wüstefeld
Zitty Verlag, 2012 [in German; preview]
paperback, 50 full-color pages, €9.90
ISBN: 978-3-922158-02-8


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6 [sɪks] | [sis] | [zɛks] 6

 
La tête la première (“Headfirst”) is the penultimate chapter of Manu Larcenet's grim case study about Polza Mancini, a massively shaped, psychologically impenetrable murder suspect with a grotesque schnoz.

Is Polza guilty? Is he crazy? Is he a good guy or a bad guy? And what, precisely, is this “blast” that he keeps talking about? The answers to some of these questions are becoming clearer, and they're not altogether surprising. Visually, however, the way Larcenet communicates his story is staggeringly, at times frighteningly effective. More so than in Le combat ordinaire (a. k. a. Ordinary Victories), his previous major project, he relies on the images to tell the story. Dialogue and narration are comparatively sparse in Blast, and the book goes on for pages at a time with no words in sight. The graphic language Larcenet employs here is completely different from the colorful, often teeming 12-panel-grid imagery of his last four-parter. Here, it's a big, black, blocky nine-panel grid that sets the rhythm, filled with dark, mirthless images whose sullen black-and-whiteness is only interrupted by disturbing oil-painting or mosaic portraits or by the brief, garish release of the “blast,” which looks like it was drawn by a child with a set of felt pens.

Blast is one of the bleakest, most unsettling books I've read this year, but also one of the visually most exciting and well-told ones. It's fantastic to watch Larcenet grow and stretch as an artist and as a writer with every new project he undertakes.

Blast, tome 3: La tête la première
by Manu Larcenet
Dargaud, 2012 [in French; preview]
hardback, 200 mostly black-and-white pages, €22.90
ISBN: 978-2205-07104-7


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5 [faɪv] | [sɛ̃k] | [fʏnf] 5
 

There are any number of things that could have gone horribly wrong with this book but miraculously didn't. Sure, British artist Glyn Dillon was working in comics professionally a quarter of a century ago, so, even if his output has been slim in the meantime, you can hardly call him a newcomer.

Yet, The Nao of Brown isn't just his first major comics work in almost 20 years, but also his first full-length graphic novel—not to mention that, unlike most of his previous work, he also wrote it. On top of that, he's not just picked a culturally and ethnically diverse cast of characters to work with, but also a geeky female protagonist suffering from obsessive-compulsive disorder. In theory, this book's set-up is a creative-writing-workshop nightmare waiting to happen. And, to be frank, I suspected everybody was just having a hard time getting over the pretty pictures, back when the buzz first started.

But: no. The characters in The Nao of Brown are just as beautifully rendered as the artwork that portrays them, and the book starts earning its obscenely stunning visuals from page one. Dillon makes me believe these characters and the dense and complicated world they inhabit. There is a great wealth of ideas in the book that lends depth and authenticity. Crucially, Dillon enables me to get a sense of what it's like to be be Nao Brown and see the world through her eyes. And the visual storytelling idiom Dillon uses is every bit as breathtaking as his depiction of figures, textures, facial expressions and gestures.

In other words: The Nao of Brown is good. It's really, really good. For someone who it seems nobody in comics had on the map, Glyn Dillon is almost unbelievably adept—as an artist, certainly, but also as a visual storyteller and writer.

The Nao of Brown
by Glyn Dillon
SelfMadeHero, 2012 [preview]
hardback, 200 full-color pages, $24.95
ISBN: 978-1-906838-42-3


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4 [foʊr] | [katʁ] | [fiːɐ̯] 4
 

On paper, some Canadian dude's saddle-stitched black-and-white nine-panel-grid small-press comic about a young female law clerk who doesn't get out much sounds about as exciting as watching paint dry—which is what Frances, the protagonist, literally does at one point in the story. In practice, though, Pope Hats is one of maybe two or three comic books of 2012 that I could imagine reading every month—or every week, for that matter—without ever tiring of it. It's the How, stupid.

Rilly's knack for characters is such that I suspect he could write and draw 40 pages of Frances riding an elevator up and down in silence, and it would be as entertaining and insightful as any comic you're likely to find that year. Give him some commuting, shopping, sitting in offices or lunchtime breaks, and he gets more out of it than most comics do of the universe hanging in the balance. Rilly's observations about the way people interact and communicate, his dialogue, his linework and timing bring out literary truth and depth in almost any situation, no matter how mundane it may seem at first.

Pope Hats may be subdued in premise and presentation, but its pages hold some of the most accomplished and deliberate North American comics storytelling that's out there right now.

Pope Hats, issue 3
by Ethan Rilly
Adhouse Books, 2012 [preview]
saddle-stitched, 40 black-and-white pages, $6.95
ISBN: 978-1-9352332-0-6


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3 [θɹiː] | [tʁwɑ] | [dʀaɪ̯] 3
 

Casanova is about cutting through the bullshit. That's what the book's eponymous spatiotemporal, post-heroic secret-agent/supermass-murderer/struggling-idealist hero is doing in the story, and that's what writer Matt Fraction is doing with the comic. And there's a lot of bullshit to go around for both gentlemen, certainly. For Casanova, a major part of it is a literally endless string of almost literally self-destructive missions he's being sent on by his own father, the head of a—pardon—spatiotemporal super-agency. For Fraction, a major part of it is writing commercial stories that are not as good or as true as they might be because they will make him a bunch of money that, among other things, will enable him to keep making books like Casanova whenever—and therein lies the rub—he finds the time to actually do it.

And once we cut through all that bullshit that we on some level believe to be for the greater good, what we're left with is truth and an identity, and the things we love and lose and have to give up—or think we do—in life in order to be able to get the things we want. There's a hell of a lot of all that in this amazing, deeply personal genre comic that's also a meta comic about making genre comics, and Fraction and Bá communicate and imbue it with precisely the kind of zest and punch it needs. Visually, lyrically and conceptually, Casanova gels, swings, grooves and sings in a way that very, very few comics—of any kind—ever manage. The struggle for life and truth, and the bargaining that comes with it, may be endless, and endlessly grim at times, but damn it all to hell if you can't put a beat on it. Casanova is that beat. It's human defiance and perseverance incarnate, viewed through a motley pop-culture lens, and it's so rhythmic you can dance to it.

Casanova, Volume 3: Avaritia
by Matt Fraction, Gabriel Bá, Cris Peter and Dustin K. Harbin
Marvel/Icon, 2012 [preview]
paperback, 130 full-color pages, $14.99
ISBN: 978-0-7851-4864-7


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2 [tuː] | [] | [ʦvaɪ̯] 2
 

Douglas Wolk is right to call the title of this collection an argument. It's part of one, for sure, and so are the comics. In these 11 pieces originally published between 1998 and 2011, Sacco is reporting from places like Iraq, Malta and India—from refugee camps, war zones and criminal courts. Individually, they are pieces of reporting. Collected between two covers and with a new preface and production notes by the author, they also represent a statement on journalism itself. Can there even be such a thing as “comics” “journalism”? What about accuracy? How do you decide what to draw and what not to? What about balance and objectivity? And what about the truth, when everything you put down on that blank sheet of paper will be the result of a string of subjective and personal decisions?

In Journalism, Sacco is asking these questions, and he has answers, too—not just in his introduction, but also in the comics themselves. More so than any of Sacco's full-length works, Journalism acknowledges that the act of reporting itself, regardless of the medium, has quite a few inbuilt contradictions. Journalism—all of it—is Sacco's manifesto on journalism. And while any approach to the subject, certainly including Sacco's, is debatable—and at times highly so—, one of the chief merits of this book is that it makes you aware of its inherent limitations. Sacco delivers a powerful statement in favor of conscientious and responsible reporting, and he even makes a convincing case that if you're going to have journalism, then comics, rather than prose, photography or film, may be the best way to do it.

Journalism
by Joe Sacco
Metropolitan Books, 2012 [preface]
hardback, 190 mostly black-and-white pages, $29.00
ISBN: 978-0-8050-9486-2


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1 [wʌn] | [œ̃] | [aɪ̯ns] 1


Confession time. I've always preferred novels, short stories and films to comics. I like comics fine, but clearly, it—to a greater degree even than film—is a form that's not necessarily narrative. And I'm a story guy, so whenever comes around a comic that does a lot of things that aren't about storytelling, I get a bit frustrated, not just as a critic, but as a reader, too, because I don't know what to do with it. This may also be the reason why I find comics that are as immersive as those other storytelling forms hard to come by. Like James Sturm told me about his own reading experience last year, it's the narrative that draws me in, and, even with the best comics storytellers, I rarely find a narrative pull that's comparable with that of a novel, or a short story, or a film.

Enter Building Stories, which pacifies and reconciles many of my hang-ups with (usually) non-narrative approaches—basically by cheating and making them part of the narrative. Its 14 separate pieces do make a story, certainly, and all together, they provide an experience that's as deep and rich as that of a good film or prose work. Building Stories is less about a single subject matter than about the whole tapestry of human experience. It's a book about having parents and kids, lovers and spouses, neighbors, friends and classmates, and pets. It's about growing up, going to school, the awkward conversations with the plumber, the sexual inclinations of your ex, getting sick, getting better, growing old, being old, death, moving on. It's a book about the life we lead and the lives we don't. It's a complete, sprawling account of life. Chris Ware knows truth when he sees it and, helpfully, happens to be accomplished and skilled enough with words and images in communicating it to his audience. Comics may have to wait a little while longer for its own Nabokov, but Ware gets us as close as we have ever been.

Beyond appealing to me as a reader by being urgent and true and inventive, Building Stories also makes me a happy critic, because it jumps headlong into a conversation with other seminal comics works. Architectural units doubling, graphically or conceptually, as storytelling units? Well, Busch and McCay did that, and so did Eisner, in his Tenement Stories on Dropsie Avenue. And some of the more specific ideas Ware picks up—the body renewing itself every seven years; two objects or individuals implying a third “space” or “entity” that exists between them—are also explored by Mazzucchelli in Asterios Polyp, whose protagonist is, of course, an architect. As you are reading Building Stories, you'll even notice how it frequently breaks away from convention and teaches you new ways of following a comics page. It's as much an elaborate thinkpiece as it is a story in its own right, and it's highly enjoyable to see Ware play ball with other masters of the field and, along with them, try to figure out what else can be done with comics.

But Building Stories is also, quite obviously, a lovely big box full of books, booklets and sheets in all kinds of shapes, sizes and formats. It maximizes your haptical experience and encourages you to participate in the story-building by building your own way through the story. So, in addition to telling you stories about life and death, and love and loss, and hope, and stories set in buildings and stories about buildings and stories about building stories and stories about building comics stories about buildings, and teaching you how to read them, Ware also wants you to have a little fun playing with this big old puzzle box of an Art object that he made. Ware loves comics, and beyond using it to tell stories that are real and true, he also loves to do stuff with it that only comics can do. Prose cannot do what Ware does. Film cannot do what Ware does. Building Stories is a celebration of comics, and of life.

Building Stories
by Chris Ware
Pantheon, 2012 [preview]
box set, 14 full-color comics in multiple formats, $50.00
ISBN: 978-0-375-42433-5

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Happy New Year, and thanks for reading. Please go and pick up some of these comics, if you haven't already. (And if you're a German publisher: Please secure the rights to Nos. 5 through 1 while they're still available, and then hire me to translate them. Thank you.)